Z wizytą u wodza

0 (0)

Kategorie:
Cel:
0
(0)

Dotarcie do ,,wodza”.

0 (0)

Miejsce: plener
Sprzęt: papier i długopis
Liczba uczestników: 12 - 60
Wiek: 9 - 17
Dodatkowe cechy: długa gra (powyżej 5 min), kto pierwszy, gry drużynowe
Co rozwija: integracja, logiczne myślenie, wiedzę: Wiedzę, orientację w przestrzeni

PRZYGOTOWANIE:

  • Narysuj na papierze 12 różnych znaków po 2 sztuki każdy. Znaki mogą być dowolne: Młot, różdżka, szabla, dom, karty, eliksir itp.
  • Ustal, które znaki będą mocniejsze i słabsze od innych np. Ustal, że Młot będzie mocniejszy niż siekiera, miecz i eliksir ale słabszy od Różdżki, tarczy, domu, itp. Dobrze jest by każdy przedmiot miał wymienione wszystkie pozostałe przedmioty z tyłu karty.
  • Przydziel role zawodnikom: 1x wódź 1x wędrujący nieznajomy 2 10x dobre duszki 2 10x duszki wiedzy Pozostałych uczestników podziel na 2 4 drużyny.
  • Przygotuj mapę z zaznaczonymi punktami: Położenie wędrującego nieznajomego Położenie każdego dobrego duszka (każdy w innej lokalizacji) Położenie każdego duszka wiedzy (każdy w innej lokalizacji) punkty startowe obu drużyn.
  • Lokalizację wodza zna tylko wędrujący nieznajomy. Przygotuj oddzielnie mapy z lokalizacją wodza.

ZASADY:

  • Zadaniem każdej z drużyn jest dotarcie do wodza jako pierwsi.
  • Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od drużyny komplet 12 różnych znaków.
  • Znaki drużyny zdobywają na 4 sposoby: odnajdując dobre duszki, od których dostajemy w darze znak. odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania. wymieniając się symbolami z innymi drużynami na hasło „machniom” Walcząc z innymi drużynami na hasło „walka”.
  • Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa drużyna, który wystawi mocniejszy znak. Dzięki wygranej drużyna zabiera znak, który był pokazywany podczas potyczki (druga opcja to zabieranie znaku, który potrzebuje wygrana drużyna pod warunkiem, ze przegrana drużyna go posiada).

MODYFIKACJE:

Brak