Wikingowie

0 (0)

Cel:
0
(0)

Niepopełnienie błędów.

0 (0)

Miejsce: dom, mała sala, hala sportowa, plener
Sprzęt: brak sprzętu
Liczba uczestników: 10 - 30
Wiek: 9 - 15
Dodatkowe cechy: rodzic z dzieckiem, średni czas trwania (ok 2-5 minut), gry indywidualne
Co rozwija: koordynację, pamięć ruchowa, pamięć

PRZYGOTOWANIE:

  • Ustaw uczestników w kole.
  • Wybierz jedną osobę do bycia w środku koła.

ZASADY:

  • Prowadzący wymyśla kilka różnych ruchów i okrzyków i nadaje każdemu nazwę np. Krzyk wikinga, ruchy power rangers itp. Każdy uczestnik musi je zapamiętać!
  • Osoba w środku próbuje, by ktoś z obrębu koła popełnił błąd.
  • Jeżeli ktoś popełni błąd, wtedy wchodzi do środka.
  • Osoba ze środka wskazuje dowolną osobę i wydaje polecenie np. krzyk wikinga".
  • Trzy osoby muszą wtedy wykonać wymagany śmieszny ruch lub wydać śmieszne dźwięki. Wskazana osoba oraz osoba po jej lewej i prawej stronie.
  • Osoby te mają 5 sekund na poprawne wykonanie zadania.
  • Ktokolwiek z danej trójki pomyli się, zmienia się z osobą w środku.
  • Przykłady ruchów: a. Smerfy 3 osoby chwytają się za ramiona i śpiewają smerfną piosenkę. b. Donica chia 1 osoba na środku jest rośliną, osoby na lewo i prawo tworzą donicę. Śpiewają "ch ch ch chia". c. "Jello" 1 osoba na środku jest galaretką, osoby na lewo i prawo tworzą miskę.

MODYFIKACJE:

Brak