Wikingowie

Cel:
Niepopełnienie błędów.
Miejsce:
dom, mała sala, hala sportowa, plener
Sprzęt:
brak sprzętu
Liczba uczestników:
10 - 30
Wiek:
9 - 15
Dodatkowe cechy:
rodzic z dzieckiem, średni czas trwania (ok 2-5 minut), gry indywidualne
Co rozwija:
koordynację, pamięć ruchowa, pamięć
PRZYGOTOWANIE:
- Ustaw uczestników w kole.
- Wybierz jedną osobę do bycia w środku koła.
ZASADY:
- Prowadzący wymyśla kilka różnych ruchów i okrzyków i nadaje każdemu nazwę np. Krzyk wikinga, ruchy power rangers itp. Każdy uczestnik musi je zapamiętać!
- Osoba w środku próbuje, by ktoś z obrębu koła popełnił błąd.
- Jeżeli ktoś popełni błąd, wtedy wchodzi do środka.
- Osoba ze środka wskazuje dowolną osobę i wydaje polecenie np. krzyk wikinga".
- Trzy osoby muszą wtedy wykonać wymagany śmieszny ruch lub wydać śmieszne dźwięki. Wskazana osoba oraz osoba po jej lewej i prawej stronie.
- Osoby te mają 5 sekund na poprawne wykonanie zadania.
- Ktokolwiek z danej trójki pomyli się, zmienia się z osobą w środku.
- Przykłady ruchów: a. Smerfy 3 osoby chwytają się za ramiona i śpiewają smerfną piosenkę. b. Donica chia 1 osoba na środku jest rośliną, osoby na lewo i prawo tworzą donicę. Śpiewają "ch ch ch chia". c. "Jello" 1 osoba na środku jest galaretką, osoby na lewo i prawo tworzą miskę.